OpenGL开发工程师班
第一部分 环境搭建
1,VS 2010 环境搭建与项目工程建立与配置
1)VS 2010 环境搭建
2)项目工程建立
3)项目工程配置
2,Linux Fedra 环境搭建与项目工程建立与配置
1)Fedra 环境搭建
2)库的安装
3)源码编写
4)源码编译
5)可执行文件的运行
6)makefile文件的编写
3,Linux Ubuntu 环境搭建与项目工程建立与配置
1)Fedra 环境搭建
2)库的安装
3)源码编写
4)源码编译
5)可执行文件的运行
6)makefile文件的编写
4,Android 环境搭建与项目工程建立与配置
1)Android 环境搭建
2)项目工程建立
3)项目工程配置
4) 开发要点
5,iPhone/iPAD 环境搭建与项目工程建立与配置
1)iPhone/iPAD 环境搭建
2)项目工程建立
3)项目工程配置
4)基于片段着色器和顶点着色器的编写模型
第二部分 OpenGL编写规范和开发思路
1,典型实例解析
2,编写规范
1)要包含的东西
2)宏的编写
3)启动流程和代码编写
4)坐标系的设置与代码编写
5)完成设置和代码编写
3,按键与动作的加入方法
4,刷新显示与代码编写
5,动画的编写方法与代码
第三部分 渲染与编程
1. 着色器及其编程方法
2. 创建坐标系及其编程方法
3. 使用存储着色器及其编程方法
4. 将点连接及其编程方法
5. 裁剪及其编程方法
1)裁剪编程
2)裁剪编程
6. 混合
1) 组合颜色
2) 混合函数,与混合计算方式
3) 抗锯齿
第四部分 变换/向量/矩阵
1,矩阵及其编程方法
2,向量及其编程方法
3,变换及其编程方法
4,模型视图矩阵及其编程方法
5,对象及其编程方法
6,投影矩阵及其编程方法
第五部分 GLSL着色语言、片段着色器、顶点着色器、几何着色器
1,GLSL-OpenGL着色语言开发要点
1)变量和数据类型
2)存储限定符
2,GLSL着色器
1)片段着色器
2)顶点着色器
3)几何着色器
3,使用GLSL创建着色器
1)片段着色器
(1)程序起点
(2) 声明变量
(3)main函数编写
2)顶点着色器
(1)程序起点
(2) 声明变量
(3)main函数编写
3)几何着色器
(1)程序起点
(2) 声明变量
(3)main函数编写
4,着色器和应用程序的结合
5,综合应用实例
第六部分 GLSL着色语进行着色器编程进阶
1,模拟光线
1)漫反射光及其编程方法
2)镜面光
3)环境光
2,ADS光照模型及其编程方法
3,Phong着色及其编程方法
4,纹理及其编程方法
1)纹理单元及其编程方法
2)照亮纹理单元及其编程方法
5,丢弃片段及其编程方法
第七部分 GLSL着色语进行着色器编程高级--纹理及其编程方法
1,矩形纹理及其编程方法
2,立方体贴图及其编程方法
3,多重纹理及其编程方法
4,点块纹理及其编程方法
5,纹理数组及其编程方法
第八部分 缓冲区与帧缓冲区高级编程
1,缓冲区及其编程方法
1)缓冲区的创建方法及其编程
2)缓冲区的填充
3)像素缓冲区对象的使用
2,帧缓冲区及其编程方法
1)FBO编程
2)渲染缓冲区对象的方法及其编程
3)缓冲器的绘制
4)帧缓冲器的完整性
5)如何在帧缓冲器中进行数据复制
6)FBO综合使用
第九部分 Opegl编程高级--如何提高绘图的性能和变换反馈编程
1,如何提高绘图的性能与效率
1)组合绘制函数及其编程方法
2)使用图元重启对几何图形进行组
3)实例渲染
4)自动获得数据
2,变换反馈
1)存储变换的顶点
2)变换反馈
3)光栅化的关闭和重启
4)使用图元查询对顶点进行计数
5)使用图元查询的结果
6)变换反馈综合案例