曙海科技
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苹果手机(IPHONE) OpenGL ES 3D 游戏开发培训班

   入学要求

       希望学习iPhone开发技术的;有iPhone或Mac开发经验的。虽然不是必须的,但我们建议您在学习前掌握C/C++语言,或熟悉其他面向对象的开发语言,如:Java.

   班级规模及环境
       为了保证培训效果,增加互动环节,我们坚持小班授课,每期报名人数限3到5人,多余人员安排到下一期进行。
   开课时间和上课地点
             上课地点:【上海】:同济大学(沪西)/新城金郡商务楼(11号线白银路站) 【深圳分部】:电影大厦(地铁一号线大剧院站)/深圳大学成教院 【北京分部】:北京中山/福鑫大楼 【南京分部】:金港大厦(和燕路) 【武汉分部】:佳源大厦(高新二路) 【成都分部】:领馆区1号(中和大道) 【沈阳分部】:沈阳理工大学/六宅臻品 【郑州分部】:郑州大学/锦华大厦 【石家庄分部】:河北科技大学/瑞景大厦 【广州分部】:广粮大厦 【西安分部】:云峰大厦 【北京分部】: 名人大楼
             近开课时间(周末班/连续班/晚班):苹果手机游戏开课:2024年11月18日......
   学时和学费

     ☆课时: 共5天,30学时

        ◆外地学员:代理安排食宿(需提前预定)
        ☆注重质量
        ☆边讲边练

        ☆合格学员免费推荐工作

        

        专注高端培训17年,曙海提供的课程得到本行业的广泛认可,学员的能力
        得到大家的认同,受到用人单位的广泛赞誉。

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   新优惠
       ☆团体报名优惠措施:两人95折优惠,三人或三人以上9折优惠 。注意:在读学生凭学生证,即使一个人也优惠500元。
   质量保障

        1、培训过程中,如有部分内容理解不透或消化不好,可免费在以后培训班中重听;
        2、培训结束后,培训老师留给学员手机和Email,免费提供半年的技术支持,充分保证培训后出效果;
        3、培训合格学员可享受免费推荐就业机会。 。专注高端培训13年,曙海提供的证书得到本行业的广泛认可,学员的能力得到大家的认同,受到用人单位的广泛赞誉。

   师资团队

【赵老师】

15年嵌入式开发经验,5年iPhone手机开发经验,精通Objective C语言,精通iPad开发,精通Windows Mobile和MTK的开发,深入掌 握Linux、Windows Win32、Unix Xlib、Mac OS Carbon、Cocoa各平台底层核心库。曾独立开发大型iPhone在线聊天工程,用 Quartz开发过大型绘图程序,精通OpenGL ES 3D游戏开发,作为主计师开发过跨平台GUI类库、基于MAC的图形设计引擎等。

◆【赵老师】

12年手机开发经验,是国内早从事iPhone开发的工程师,一直从事iPhone编程,开发过多个iPhone项目。精通MAC carbon和iPhone SDK开发,精通Symbian开发,精通OpenGL ES 3D游戏开发,对Linux、Windows Win32、Unix Xlib、Mac OS Carbon、Cocoa各平台底层核心库有独到的理解。

        更多师资力量请参见曙海师资团队,请点击这儿查看

   课程大纲

授课时间

培训内容

第一阶段

iphone游戏开发思想和Open GL 3D 游戏开发流程

Transitioning to Apple Technology
A Brief History of OpenGL ES
Choosing the Appropriate Version of OpenGL ES
Getting Started
HelloArrow with Fixed Function
HelloArrow with Shaders

第二阶段--
动画与2D、3D绘图,使用Quartz绘图
动画与2D、3D绘图,使用QuartzL绘图

1 图形世界的两个视图
2 本章的绘图应用程序
3 Quart绘图方法
3.1 Quartz 2D的图形上下文
3.2 坐标系
3.3 指定颜色
3.4 在上下文中绘制图像
3.5 绘制形状:多边形、直线和曲线
3.6 Quartz 2D工具示例:模式、梯度、虚线模式
4 构建QuartzFun应用程序
4.1 创建随机颜色
4.2 定义应用程序常量
4.3 实现QuartzFunView框架
4.4 向视图控制器中添加输出口和操作
4.5 更新QuartzFunViewContro-ller.xib
4.6 绘制直线
4.7 绘制矩形和椭圆形
4.8 绘制图像
4.9 优化QuartzFun应用程序
第三阶段
算法,隐喻,纹理映射我们的矩形

The Assembly Line Metaphor
Assembling Primitives from Vertices
Associating Properties with Vertices
The Life of a Vertex
The Photography Metaphor
Saving and Restoring Transforms with Matrix Stacks
Animation
Vector Beautification with C++
HelloCone with Fixed Function
HelloCone with Shaders
第四阶段

节点与触摸点
Reading the Touchscreen
Saving Memory with Vertex Indexing
Boosting Performance with Vertex Buffer Objects
Creating a Wireframe Viewer
第五阶段
3D坐标里的物体,增加立体感和真实性

Adding Depth and Realism
Examining the Depth Buffer
Creating and Using the Depth Buffer
Filling the Wireframe with Triangles
Surface Normals
Lighting Up
Shaders Demystified
Adding Shaders to ModelViewer
Better Wireframes Using Polygon Offset
Loading Geometry from OBJ Files
第六阶段
纹理和图像捕捉

Adding Textures to ModelViewer
Texture Coordinates Revisited
Fight Aliasing with Filtering
Texture Formats and Types
Texture Compression with PVRTC
The PowerVR SDK and Low-Precision Textures
Generating and Transforming OpenGL Textures with Quartz
Dealing with Size Constraints
Creating Textures with the Camera
第七阶段
混合色的使用及纹理渲染
Blending Recipe
Wrangle Premultiplied Alpha
Blending Caveats
Blending Extensions and Their Uses
Shifting Texture Color with Per-Vertex Color
Poor Man’s Reflection with the Stencil Buffer
Stencil Alternatives for Older iPhones
Anti-Aliasing Tricks with Offscreen FBOs
Rendering Anti-Aliased Lines with Textures
Holodeck Sample
第八阶段
游戏界面和文本
Text Rendering 101: Drawing an FPS Counter
Simplify with glDrawTexOES
Crisper Text with Distance Fields
Animation with Sprite Sheets
Image Composition and a Taste of Multitexturing
Mixing OpenGL ES and UIKit
Rendering Confetti, Fireworks, and More: Point Sprites
Finale: SpringyStars
第九阶段
光效和纹理的高级应用
Texture Environments under OpenGL ES 1.1
Bump Mapping and DOT3 Lighting
Reflections with Cube Maps
Anisotropic Filtering: Textures on Steroids
Image-Processing Example: Bloom
第十阶段
优化技巧
Instruments
Understand the CPU/GPU Split
Vertex Submission: Above and Beyond VBOs
Lighting Optimizations
Texturing Optimizations
Culling and Clipping
Shader Performance
Optimizing Animation with Vertex Skinning